2008年2月29日 星期五

寄出去了

這個禮拜都在忙這個東西
終於 完成了 好感動啊~

什麼東西先不說
等成功了以後再公佈吧 呵呵


終於可以好好睡個覺,然後迎接星期天的金石馬了...爽

2008年2月20日 星期三

笑年耶...那郭麵漲價了喔!!

中午去買飯
好死不死的我就帶了剛剛好的錢

結果就在結帳的時候
老闆跟我說:笑年耶...那郭麵漲價了喔

啊...囧...錢不夠
難道要我留下來洗碗嗎

平常新聞一直說漲價漲價,我都還沒啥感覺,不過今天終於體驗到了

想起我小學一盒涼麵只要十元
現在竟然已經漲到五十元了~天啊...還真是可怕

只不過當時我的零用錢是一天五元
想要吃一盒涼麵就得要存兩天的錢,對當時的我來說是多豪華的享受啊

所以如果真要比的話,其實現在也還不錯
至少進步到一天可以買三十盒來吃...該偷笑了 XD



喔...那我最後到底怎麼逃離麵店呢...
要感謝面悪心善的老闆讓我安全離開不用留下來洗盤子啦
我下次一定會記得帶夠錢的 哈哈

p.s.老闆打蛋甩殼的功夫很帥喔,有殺氣...

記憶拼圖



表演全長75分鍾,有身體的記憶、自我的歷史記憶、週遭抽象與具象的記憶(山川、風土),這些主題被拆解成許多片段再重組於舞作中,因此沒有具體的敘事線,但仍有線索可尋,由觀者完成自己的「拼圖」。

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記憶拼圖是之前參與的一場演出,屬於台北數位藝術節中的系列活動

影片是其中的一段,在排練時錄下來的,可惜相機記憶卡不足只錄了一分多鐘
而且也沒錄到我做的東西...囧rz
但是不重要啦,我做的東西就普普而已

其實我在這場表演中只負責最後一個段落的互動,真的只能說是小咖而已
但是在排練的過程中,我一直很羨慕那種大家一起工作的感覺

就好像回到大學時代的團體作業,大家分工合作的拍片搞作品
有一種很奇妙的存在感,我不再是孤獨的,而是存在於一個團體之中


說真的,這是一場很精采的演出

但是也讓我感覺到藝術表演工作的無奈,沒有經費,也沒有人願意欣賞

在我的感覺,藝術在這個社會上的價值似乎變成了一種符號與象徵
只要我去觀賞了,我的水準就高人一等,我就是一個有文化涵養的人
看不看得懂無所謂,只要我在大家聚餐的時候說:我昨天去看了某某知名團體的演出
接著大家紛紛投以佩服的眼光,這樣就值回票價了
有點可悲,但這卻是事實...

有個朋友說她的劇團收了,因為撐不下去
我記得她跟我說過,她很驚訝我會去看她們的表演...哈哈
這樣還真是有股淡淡的哀傷啊,什麼時候表演只剩下親友團會來捧場了...XD
很多人連英文、法文都聽不懂,卻願意花大錢去看一齣昂貴的舞台劇
難道就不能掏個一百元來看看這些傻子在做什麼嗎?

每次聽到這些東西,總是在想
到底要到什麼時候,從事藝術表演工作才不會是天真、餓肚子的代名詞
真希望我等得到那一天 哈哈

2008年2月18日 星期一

平淡之味



對著瓶子吹口氣,只見花兒綻放、雨滴從屋簷落下、雲散見青天...
平淡之味所要表現的是宋代汝窯「雨過天青」色的由來。

展場上設置三個壓克力材質的瓶身裝置,當觀眾對瓶身吹氣時
瓶內或花開、或滴雨、或雲散,可與其互動。

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這件作品完成於九十五年春,是為故宮未來博物館所做的創作
其實最辛苦的地方在於瓶身材質的選擇與鑄模
利用背投影穿過瓶身,表現出半透光的質感,是這件作品的精神所在

這件作品也是我參與的第一件裝置作品
雖然說不是很滿意最後的表現,不過因為它有紀念價值,所以就放上來了...

2008年2月14日 星期四

雙濕牌雨衣

之前在批踢踢路跑版跟版友討論下雨天的跑步方式
大家都說可以穿小飛俠雨衣跑

結果前兩天都沒下雨沒辦法試驗成效如何
好不容易今天下雨了
我就試著換上我的新裝備~全家牌小飛俠雨衣

全身配備由內到外分別是排汗衣、防風衣、小飛俠雨衣
時速控制在每小時十二公里

結論是...
我真的很佩服可以穿小飛俠跑的人
才跑到大約三公里的時候
我就想起以前當小兵兵的時候,那種下雨天穿雙濕牌雨衣(註一)跑戰備的感覺
而且是裡面比外面還濕,我的兩個袖子啵啵啵的流出水來...Orz

我跑了大概一小時,回到家一看,體重降低是平常的快兩倍
所以應該是流了快一公升的汗吧,超猛的

我想這大概是減肥最好的辦法了吧
也不用吃藥、節食,跟著我跑步就好了 XD

最後的心得
跑完真的是超累的
而且太矮的人跑起來會覺得卡卡的,下半身沒辦法完全伸展
所以如果有機會還是在乾乾的場地跑吧...

註一:內濕外也濕,是為雙濕

2008年2月13日 星期三

十號的意義

十號

如果有人提到十號這個名詞
我一定先想到我的背號
元智大學十號

這次回家過年從箱子裡拿出了這件衣服
穿在身上,又回想起之前的時光

剛剛回去學校的BBS上看棒球隊的隊版
想說找自己以前發的文懷念懷念,可是竟然都不見了...好可惜啊 :(

後來翻了一些老學長的發文,才發現自己以前花了這麼多時間在棒球上
雖然現在球隊已經解散從校隊變成社團性質
可是回憶還是很清楚
永遠記得當初九二一大地震隔天,自己一個人騎著腳踏車去學校球場,遇到了兆元學長,就這樣加入球隊了...

期間認識了很多好朋友,還比自己班上的同學熟,柏宇、谷甫、沙子、有至、還有木瓊
不知道大家現在在做什麼,還有在打球嗎...

貼一下當初的隊規(這應該是大三時候的了...真輕鬆)

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元智大學棒球隊隊規

壹.練球時間為每週一二三四五六。每週一、週二、週四練下午五點二十分至

七點。每週三練中午十二點二十至兩點。每週五為實戰觀摩,至教練家或

球場觀戰,以增加觀念。

貳.請假規定:重大之病假、事假及上課,才可請假。不可於bbs上請假。需事

先告知教練、隊長。

參.加入球隊即不可退隊。退隊者死當體育。

肆.只要一次練球無故未到,則開除。

伍.凡遲到者,以買一顆真皮棒球為處罰。

陸.此隊規不適用於研究所學生。

**********

值得一提的是,我們的練球時間實際上比上面規定的多了很多很多
我記得二、四晚上都會在室內球場練習到半夜才回去
一、三、五也要打到快晚上十點,六是一整天
星期日也有實戰比賽
等於是每天都有球打就對了...現在想想其實還蠻累的...

2008年2月12日 星期二

收假了

假期結束
又是一個鳥生活的開始
喵的咧!!!

2008年2月11日 星期一

何謂Interactive Installation?

Interactive installation is a branch off the installation arts category. Usually, an interactive installation will often involve the audience acting on it or the piece responding to the user's activity. There are several kinds of interactive installations produced, these include web-based installations, gallery based installations, digital based installations, electronic based installations, etc. Interactive installations are mostly seen from the 1990s, when artists are more interested in the participation of the audiences where the meaning of the installation is generated.

With the improvement of technology over the years, artists are more able to explore outside of the boundaries that were never able to be explored by artists in the past. The media used are more experimental and bold; they are also usually cross media and may involve sensors, which plays on the reaction to the audiences' movement when looking at the installations. By using virtual Reality as a medium, immersive art is probably the most deeply interactive form of art. At the turn of a new century, there is a trend of interactive installations using video, film, sound and sculpture.


互動裝置是裝置藝術的一種延伸。通常會涉及觀眾的行為或者是回應使用者做出的動作。
有幾種類型的互動裝置衍生,包括了基於網路的、展覽的、數位的、電子的裝置。
互動裝置在九零年代被大多數人所知曉,當藝術家對觀眾的參與越來越注重時,在那一點上互動裝置的意義就誕生了。

隨著時間與科技的進步,藝術家能夠去探索過去所未能到達的領域。
所使用的媒材更具實驗性與大膽;常常跨越不同的媒材組合,並且使用了許多感測器,利用觀眾觀看作品時的動作來產生回應。
藉由將虛擬實境作為一個媒介,數位藝術也許是最具深度的一種藝術互動形式。
而在世紀之交的此時,互動裝置有使用電視、電影、聲音、雕刻作為媒材的趨勢。

上面真夠難翻的...囧

先補上袁廣鳴老師的講解:
這裡提到的互動是屬於媒體藝術領域的範疇,並非是傳統定義中所指的互動,有著更狹隘的定義~也就是偏向數位運算,其本質來自於電動玩具的遊戲性,也就是作品需要觀眾的參予才能夠算完整。搭配上裝置的特性,其展現方式由傳統的平面跳脫至空間之中,同時混合多種媒介,如影像、聲音、圖形、雕刻、網路...等等,透過這些媒介的結合,讓觀眾可以在一個全方位的空間中去感受藝術家所要表達的想法。

我的說法是...待續...

拂拭



一切有為法,如夢幻泡影。如露亦如電,應作如是觀。
這段文字,是不變的法?還是一條游動的魚?

乍看之下,是一隻虛擬的魚在桌面上游動;然而,仔細端詳,這是一隻由金剛經裡的文字所組成的魚,將一字一字拾起組成它的身體,在虛空投影中自在地悠遊。這隻魚,生於虛空,或是人們有心的撩撥,並在桌面上迴避代表『實』的任何物件。過了若干時間,牠又會逐漸消失,而歸於虛空。

All things born of contrivance are similar to dreams, illusions, bubbles, shadows,
Like dewdrops and resemble lightning, one should view them all as such matters.
Does this sentence embody a permanent principle or a swimming fish?

In the first look, a virtual fish swims on the table surface. However, with a closer look, this fish is composed of the words from the Diamond Wisdom Transcendence Sutra. While traveling on the table top, it will pick up words and form its body. It swims inside the void of the virtual projection light. When people’s hands stir the table surface, the fish will emerge from emptiness. While it swims, it will avoid anything placed on the table top that embodies reality. After swimming for a while, it will fade to nothing and return to the void.


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科科

上面這些文字說明其實只要兩個字"科科"就可以取代了
因為都是掰的

嗯...沒錯,這是我的作品,大約是在二零零六年初夏時完成的

話說當時老闆接了一個案子,就是法鼓山那邊有要辦個展,跟佛教文物有關
裡面也有互動裝置藝術的項目,所以我們也要做一個東西去那邊放
後來好像還被收藏了,總之賣了不少錢的樣子。

因為和尚都很愛讀經文,所以剛好就用金剛經的文字來做發想
加上宗教總是在說一些誕生滅亡的東西,最後就生出了這個來...

手揮過的地方會長出字
字又會串成魚
魚會游來游去
過了一段時間魚就從尾巴開始慢慢消失,然後再從頭開始

大概就是這樣,根本沒想到這麼多文謅謅的東西
不過這就是藝術,要扯得很高深才厲害啊...哈哈

Box2D API Design

唉...還是點進去看吧...

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工廠與定義


記憶體管理在Box2D API設計中扮演一個重要的腳色,所以當你要建立b2Body或是b2Joint型別的物件時,你需要呼叫在b2World上的工廠函式(p.s.這就是design pattern中的factory method pattern)

有建立用的函式

b2World.CreateBody(def:b2BodyDef):b2Body;
b2World.CreateJoint(def:b2JointDef):b2Joint;


也有相對毀滅用的函式

b2World.DestroyBody(body:b2Body):void;
b2World.DestroyJoint(joint:b2Joint):void;


當你要建立一個body物件或是joint物件,你需要提供一個定義。這些定義包含用來建立物件所需的所有資訊。藉由這些定義我們可以防止建立物件時的錯誤,讓函式的參數數目更少,提供更直覺的預設值,以及減少直接的存取動作。


使用者資料(user data)

b2Shape,b2Body以及b2Joint類別允許你加入各種型別的使用者資料。當你在檢視Box2D的資料結構時,也想要判斷它與遊戲資料結構的關聯性,這就會很方便。

例如,一個很典型的範例是將演員(actor)指定給演員(actor)所屬的body物件。如此一來,如果你有演員(actor)的參考就可以得到body物件。如果你有body物件的參考也能夠得到演員(actor)。

var actor:Actor = new Actor();
var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
bodyDef.userData = actor;
actor.body = b2World.CreateBody(bodyDef);


基本上Box2D的物理模擬與物件狀態是存在於虛擬世界中的,並不會顯示在畫面上,所以需要一個圖像,也就是演員,並將它對應到body物件的位置與角度,如此才能夠將模擬的結果顯示出來。

這裡是一些你會使用使用者資料的情形:
使用碰撞的結果對演員套用傷害
當演員進入某個box的範圍時執行預設的腳本事件
當Box2D告訴你某個joint物件將要被摧毀時,你可以存取整個遊戲的結構。

要注意,使用者資料是自由指定的,所以你可以把任何型別的物件指定給它。但是你要保持一個不變性。例如說,如果你要儲存一個演員到body上,你就要讓所有的body都有一個相對應的演員。不要在一個body上儲存演員,而在另一個body上儲存笨蛋。這樣在執行型別轉換時會造成錯誤的發生。

Hello Box2D

教你怎樣用Box2D,一個基於C++語言的物理模擬引擎
個人認為它的模擬效果比ape更好,速度也更快
所以就推了

底下是"哈囉世界"的中文翻譯
我也已經把範例中的程式碼從C++轉成AS3了

不過建議最好還是對物理與幾何有基本認知,不然應該還是會有火星文的感覺...囧rz

參考資料:
Official Site
http://www.box2d.org/manual.html

##CONTINUE##
建立世界

每個Box2D專案都是從world物件的建立開始的,它是負責管理記憶體、物件和模擬的中心。
要建立一個world物件,首先我們需要為世界定義一個邊界框(bounding box),Box2D使用邊界框來加速碰撞的偵測。尺寸並不是很重要,但是一個比較好的搭配會加速模擬的效能。此外,把尺寸設得大一點會比設得小更好。

var worldAABB:b2AABB = new b2AABB();
worldAABB.minVertex.Set(-rect.x, -rect.y);
worldAABB.maxVertex.Set(rect.x*2, rect.y*2);


接下來我們定義重力的向量。是的,妳可以讓重力朝向側邊(不然你也可以旋轉你的螢幕)。我們也告訴world物件允許body物件在它們靜止的時候進入睡眠狀態。一個睡著的body物件不會需要任何的模擬。

var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0, 600);
var sleep:Boolean = true;


現在我們可以建立world物件了。一般我們會在程式的開頭(heap)中建立world物件,並把它的指標(pointer)儲存在你的遊戲結構之一。但是在程式堆疊(stack)中建立也是可以的。

var world:b2World = new b2World(worldAABB, gravity, sleep);

所以現在我們已經有了自己的物理世界,讓我們開始加點東西進去吧。


建立地板

Body物件是經由下面的步驟建立的:
1. 使用幾何(geometry)、摩擦力(friction)、密度(density)來定義一個shape物件。
2. 使用shape陣列、位置(position)、速度(velocity)來定義一個body物件。
3. 使用世界物件來建立body物件

所以現在我們來建立一個box定義。在定義中的資料會被Box2D複製起來,所以你可以在程式堆疊(stack)中建立它們,或者是把它們寫到你的程式架構之中。這會允許你使用同一個shape定義來建立不同的物件。底下是shape定義的建立。

var groundBoxDef:b2BoxDef = new b2BoxDef();
groundBoxDef.extents.Set(rect.x, 5);
groundBoxDef.density = 0;


範圍(extents)只是一個向量,用來代表box的一半長與一半寬。所以在這個範例中地面是一百個單位寬(X軸)與二十個單位高(Y軸)。Box2D使用的單位是公尺、公斤、秒。所以你可以把範圍(extents)的單位當作是公尺。但要改變單位系統也是可以的,這在後面會提到。

密度(desity)被指定為零。如果所有被附加在body物件上的shape物件都具有零的密度,那麼這個body物件就會被視作是靜止的。

現在我們來建立一個body物件。首先我們需要一個body定義。在body定義之中我們指定body物件的初始位置以及它的shape陣列。在這個範例中只有一個shape物件。

var groundBodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
groundBodyDef.position.Set(rect.x/2, rect.y-5);
groundBodyDef.AddShape(groundBoxDef);


body定義被當作參數傳入world中來建立body物件

var ground:b2Body = world.CreateBody(groundBodyDef);

再說一次,Box2D不會保持shape定義或是body定義的參考,它把所有的資料都複製到body物件的結構之中。

注意,每個shape物件都必須從屬於一個body物件,即使shape物件是靜止的也是一樣。因為這對靜止的body物件來說,如此能夠讓內部的程式碼更一致,也能夠減少一些潛在的錯誤。

此外你也許注意到了一個模式。大多數的Box2D型別都是以b2開始的。這是為了減少你程式碼中名稱衝突的可能性。


建立一個動態物件

所以現在我們有了一個地板。我們可以使用相同的技巧來建立一個動態物件。主要的差別除了尺寸之外,就是shape定義的密度大於零。這會讓Box2D把這個body物件視做是動態的。底下是建立動態物件的程式碼。

var objBoxDef:b2BoxDef = new b2BoxDef();
objBoxDef.extents.Set(h/2, v/2);
objBoxDef.friction = .3;
objBoxDef.density = 1;
objBoxDef.restitution = .2;
var objBodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
objBodyDef.AddShape(objBoxDef);
objBodyDef.position.Set(x, y);
var obj:b2Body = world.CreateBody(objBodyDef);


以上就是初始化的作業,現在我們可以開始來模擬了


模擬世界

所以我們已經初始化了地板物件以及一個方塊物件。現在我們準備好交給牛頓力學做它該做的事了,我們只需要注意一些東西。

Box2D使用一些計算程式,像是integrator。Integrator會在非連續的時間點之中計算物理方程式。跟視覺暫留是一樣的原理,本質是在螢幕上有一個不停翻書的動作。所以我們需要指定一個時間間隔(time step)給Box2D。一般遊戲的物理引擎都使用跟60HZ或是1/60秒至少一樣快的時間間隔。當然你也可以使用一個比較大的時間間隔,但是你就必須更小心的設定你的世界中的各項定義。我們也不喜歡時間間隔改變太多。所以不用把時間間隔綁定到你的影格速率上(除非你真的真的非常需要這樣做)。如果你真的這樣做,請在我的留言板上留言給我,因為你需要修改一些Box2D的設定。沒做什麼的話,底下就是時間間隔的定義。

var timeStep:Number = 1/60;

除了integrator之外,還有constraint solver。constraint solver負責在同一時間內處理模擬中所有的約束行為。一個單獨的約束行為可以被處理得很好。但是在複數個約束行為的情況下,當我們處理其中一個約束時,我們也會稍微的影響到其他的約束。所以為了得到一個好的結果,我們需要重複處理所有的約束行為許多次。建議的重複次數是十次。你可以調整這個數字到你喜歡的,只是要注意,這是速度與準確度的取捨。使用較少的次數會增加速度但是卻會犧牲準確度,相對的,使用較高的次數會減低速度但是也會增加模擬的品質。底下是我們選擇的重複次數。

var iterations:int = 10;

現在我們可以開始模擬了。你可以把模擬的計算合併到影格處理之中。在每次處理時呼叫b2World.step(timeStep, iterations)。根據影格速率與時間間隔,通常只需要呼叫一次就足夠了。

world.Step(timeStep, iterations);


清理

當world離開程式的處理區段(scope),或是刪除(delete)world物件的參考時,所有保留給body物件或是joints物件的記憶體就被釋放了,這是為了讓系統執行更順暢所需的行為。所以你也必需要取消所有body物件與joints物件的參考,因為它們都會變成無效的參考。

碰撞


呵呵 看不到的話要更新 flash player 喔


模擬物理上的幾何碰撞

原始碼

放假真是又愛又恨

每次放假前總是會計劃一堆事情
可是一但放假之後就開始懶病發作全身無力
最後就是什麼事都沒做
然後在假期要結束的那個晚上
心中就開始充滿懊悔

因為既沒有玩到也沒有做到什麼正事,時間就這樣咻一下不見了
心中碎唸著:早知道當初就打電動打到死好了
真的是千金難買早知道...

不知道有沒有人也是早知道先生、小姐的...出個聲吧 呵

嗯...好,為了亡羊補牢,等等做點東西來展示我的阿卡巴星球高科技好了...

2008年2月10日 星期日

每個人的心中都有一個不願意面對的事實

通常嘴巴越說不在意的事情
就會是自己心中最在意的事

因為要是真的不在意的話,早就忘個精光了
又何必不停的提出來向別人表示自己不在意呢...

2008年2月5日 星期二

我來自火星

最近版面上多了一堆火星文
感覺還是真是有點糟糕,因為我明明是阿卡巴星球的國民
為什麼還要寫這麼多火星人才看得懂的東西呢?

沒辦法,大隱隱於市,因為我快要到一個騙子訓練所裡面了
以前都是我被騙,現在終於要輪到我來騙人了

一直以來都有一種感覺,藝術就是一個騙人的遊戲
只要我說的東西你不懂,我就贏了,因為這樣代表我比你高級,比你有藝術氣息
我也就成了一個藝術家,而且還是一個沒有人懂的藝術家

可是這樣到底有什麼好處呢
難道一定要沒有人懂的東西,才是一個好作品

而且
明明才二十出頭的年輕小伙子,哪來這麼多情感,那麼多苦悶
這麼悶的話不會去看全民大悶鍋喔,解悶救台灣啊...

唉...說到底,這還真是個苦悶的社會呢(哇咧!連我也在亂悶,真是自婊...)

2008年2月4日 星期一

生殖第一章


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在零與一的世界中能夠有生命嗎?身為一個數位世界的主宰,我也能創造生命!

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原始碼

細胞

當我們睜大眼睛看著螢幕時,究竟看到了什麼?

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原始碼

2008年2月3日 星期日

台北數位藝術節講評 之三

黃心健 Hsin-chien Huang
( Assistant Professor of Institute of Applied Arts, ChiaoTung University)

The works entered in the Interactive Installation category of the Digital Art Awards Taipei
this year cover a diverse range of forms and styles, from the minimalist "Water Drama," the
Wii game-based puppet theater piece, "Play," and the Tom's World-inspired audio "Doubles,"
to the exploration of interaction between illustration and physical existence, "Cheerful," and
the first prize winner, "Urban Journal", which treats the city as its playground. Each of these
works offers a response to "Open Play," the theme for Digital Art Festival Taipei 2007 (DAF
'07).
What is particularly noticeable about the works entered for this year's exhibition is the
appearance of inter-departmental, trans-disciplinary collaborations, the involvement of more
(and younger) artists, and the application of a wider variety of technology and production
methods; all of these developments reflect the healthy state of digital art in Taiwan today. In
particular, the presence of works that have germinated from local thinking (such as
"Doubles") further illustrates the ongoing emergence of a unique style and thinking in
Taiwan's digital art.
Deciding who to award first prize to was a very difficult decision for the jury, as "Play" and
"Urban Journal" both triggered extensive discussion among the members. Having worked in
the video game industry for many years, I am fully aware of the breadth and depth of
technologies integrated in these two pieces, and the amount of reflection on the
human-machine interface that went into achieving their high level of fluidity. Although in the
end all of the judges were won over by "Urban Journal", with its concept that expanded the
arena of interaction to the entire planet Earth, I would like to use this opportunity to point out
the immense effort that went into "Play," in the hope that, rather than just looking at these
works, visitors to DAF '07 will also think about how they were produced, and become more
tolerant with regard to the minor glitches that often affect works involving technology.


##CONTINUE##
這次台北數位藝術獎互動裝置的參賽作品,類型涵蓋十分多樣,從極簡的戲水戲,由
wii 遊戲電玩轉換的傀儡劇場玩˙劇,由湯姆熊得來靈感的聽覺作品雙打,或是插畫與肢
體互動的作品愉悅,乃至首獎作品,將城市當成是一個遊戲場的城市日誌,都回應了這
次數位藝術節的主體:玩開。

在這次的參賽作品中,我們發現了有跨系所與領域的合作出現,更多與更年輕的藝術家
的加入,和應用更廣泛的技術與製作方法,這都表現出數位藝術在台灣的發展與蓬勃。
尤其是逐漸看到一些由本土思維所發展的作品(像是雙打)這樣的作品,也說明了台灣
的數位藝術發展,不斷有自己的風格與思維浮現。

而這次首獎的選出,對所有委員都是一個十分困難的決定,玩 · 劇與城市日誌兩件作
品,在委員間引發了廣泛的討論,我本身曾在電玩界從事多年,十分了解這件作品裡整
合的技術的數量與廣度,同時也做了許多人機介面的思考,才能達到這樣的流暢度。雖
然最後首獎歸到城市日誌這件作品,將互動的場域擴大到整個地球的思維贏得了所有評
審的青睞,但是,我希望在此點出玩 · 劇這件作品的幕後努力,希望參觀台北數位藝
術節的觀眾,能在欣賞作品之餘,也能了解這些作品製作的過程,並對這些科技作品經
常會有狀況發生的現象,有更多的體諒。

台北數位藝術節講評 之二

袁廣鳴 Goang-Ming Yuan
(Lecturer of Graduate School of Arts & Technology, Taipei National University of the Arts)

Interactive Art?
In the field of media art, interactivity has a different meaning than in traditional usage,
referring to a more narrowly defined quality. As digital computation is derived in essence
from the "play" of computer games, a work of interactivity requires the intervention of the
viewer to become complete. Interactivity can be presented in many forms, for example as
interactive art on a CD-ROM, as an interactive website online, 1or as an interactive
installation involving space. As the Digital Age formally began in the late 1980s, art also
evolved in its forms and thinking, in line with the changes in the tools available to it, to make
use of non-linear and interactive concepts. Specifically, the American artist Lynn Hershman
is considered by European critics to be the first outstanding interactive artist who used
computers to control her works, the most representative of which is the 1978 piece, "Lorna."
How to Interact?
Sometimes, when dealing with interactive art, it may seem that the imagination and
interactivity contained in the work are diminished rather than augmented, especially when a
wide range of different kinds of interaction have been attempted and found to lead to the
same result. In other words, the question of how to get closer to the spirit of interactivity
through the thoughtful application of new interfaces is of pivotal importance in interactive art.
The works nominated for the DAF award this year have all attained a high standard in terms
of quality, with "Play" being the most mature and complete, though more design oriented.
The matching sound and almost real-time interaction in "Doubles" are very impressive, but in
its combination of the mobile phone and Internet, the winner, "Urban Journal" presents a
more profound interpretation of the spirit of "remote controlled" interactivity.


##CONTINUE##
互動藝術?

在媒體藝術領域的互動不是一般傳統定義下的互動,這裡所指的互動有著狹義的特質-
數位的運算,本質來自於電玩遊戲(computer game)的「遊戲性」,作品需由觀眾的介
入得以完成,它的形式有非常多種,譬如CD-ROM 的互動藝術或網路上的互動性的網
站,或者牽涉空間的互動裝置藝術等。80 年代末正式進入數位的時代,創作的形式及
思考模式也隨著工具進入非線性及互動的概念,歐洲的評論家特別指出美國的琳恩‧赫
緒曼(Lyhn Hershman)應該算是第一個利用電腦去控制作品的傑出互動藝術家,代表
作為1978 年的羅拉(Lora)。

被動式的互動?

當我們在欣賞互動藝術的時候,有時候反覺得作品的想像力及互動性無增反減,尤其當
我們嘗試並知曉所有互動後的結果都是一樣的時候。於是更貼近互動的精神及新介面的
巧妙運用在互動藝術中有著極關鍵的位置。本次入圍的作品都在一定的水準之上,『玩˙
劇』為本次入圍作品中完整度及成熟度最高,但較偏向設計範疇;『雙打』配合聲響及
非常即時的互動令人印象極其深刻,『城市日誌』因結合手機、網路等,將「遠距遙控」
的互動精神表現的更為深遠。

台北數位藝術節講評 之一

陶亞倫 Ya-Lun Tao
(Assistant Professor of Graduate School ofArts & Technology, Taipei National University of the Arts)

There has been very intense competition between the works in the Interactive Installation
category in this year’s Digital Art Awards. The works entered this year are all more mature
than last year’s; showing that this event has encouraged the development of this field with
good results. Among the entered works, there are two works from students of the
Yuan Zhi
University Graduate School of Information Communications which stand out. These works
show that the style of our digital arts creation has completely escaped the realms of
traditional art and has formed an inter-disciplinary artistic style.
The winner of the top prize in the Interactive Installation category, “Urban Journal,” features
the interaction of cell phones and the Internet and the interaction of different regions and
times. It displays the form and characteristics of digital media with intentional actions,
forming a new style of social relationship. The work shows a boundless expansion of time
and space, winning it the approval of the jury. It allows our national new media arts to
completely escape from aesthetic theories of art museums and performance centers, climbing
over the walls of Academia and into the community, changing the shape of society through
intentional interaction.
New media itself has intense social significance, drawing on the massive energy of
“incidents”. It is hoped that the winning of “Urban Journal” can attract more outstanding
works, and make people think about the significance and expansiveness of new media,
leading to even more discussion and even greater creative energy.


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本屆數位藝術獎,互動藝術類作品競爭非常激烈,入圍的作品的完成度皆比去年成熟,
顯示本活動帶動了國內相關領域的發展,已有了良好的成效。在入圍的作品中,元智大
學資訊傳播研究所的同學,有兩件作品入圍,表現最為突出,也突顯了國內數位藝術創
作的風潮已經完全跳脫原有的藝術族群,已形成跨領域、跨學門的整合創作。

互動藝術類的首獎「城市日誌」,以手機、網路,與地域性、時間性的互動,充分展現
了數位媒體的形式與特色,以積極性的行動,建構新型態的社會關係,作品呈現了無遠
弗屆、強大的時空擴張性,贏得評審一致的肯定。使國內的新媒體藝術完全擺脫了美術
館與表演場內的美學論證,跨越了學術高牆,融入了社群,以積極介入的方式改變社會
的型態。

新媒體本身具有強烈的社會意義,與引發「事件」的巨大能量,期望「城市日誌」的得
獎,能拋磚引玉,思維新媒體的意義與擴張性,引發更多的討論與更大的創作能量。

何謂 Mixed Reality?

Mixed reality

From Wikipedia, the free encyclopedia

Mixed reality (MR) (also referred to as augmented reality or augmented virtuality) refers to the merging of real and virtual worlds to produce new environments and visualisations where physical and digital objects co-exist and interact in real time. A mix of reality, augmented reality, augmented virtuality and virtual reality.

我來充當一下火星文翻譯機

混合實境(MR)(也被稱作是擴增實境或是擴增虛擬)也就是把現實世界虛擬世界合併在一起,從而建立出一個新的環境以及符合一般視覺上所認知的虛擬影像,在這之中現實世界中的物件能夠與數位世界中的物件共同存在並且即時的產生互動。也就是真實環境、擴增實境、擴增虛擬、與虛擬真實環境的混合。

如果大家有玩過SONY的EyeToy就可以理解,畫面中可以看一個真實的人(利用攝影機擷取真實環境中的影像),而這個人可以跟電腦虛擬出來的物件產生互動,好比用手去撥動畫面中的球,而這顆球是由電腦虛擬出來的並且可以即時的偵測到真實世界中的活動與作出回應。

Examples

 
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