讓我們選一個遙遠的安全位置,或許在一個山峰的頂端,並且一同來觀察。
那裡,就在那裡,遠遠的我們看到了一個男人,一個心靈具備了理智與敏銳兩者的男人。讓我們觀看他。
一度,他或許看進了自身存在深處的恐懼。或許他看了太多!或許,他看見了本身的微不足道─他只是個污點─或者,他看到了生命的短暫無常。
他的恐懼既殘酷又可怕,直到某一天,他發現性慾可以安撫恐懼。因此,他歡迎性慾進入他的心靈,而性慾是一個無情的競爭者,迅速的把所有其他思想都排擠出去。
但是性慾不會思考;它渴望,它收集。
所以,這個男人開始好色的收集著貝沙,那個瘸子。他不再遙遠的窺視,而是把他的時間花在收集那些令人驚奇的事情,像貝沙如何移動她的手指、她的櫻桃小口、她如何寬衣解帶、她如何說話、她的結巴、她的跛行。
這名男子的整個存有,很快的就為這樣的瑣事所耗盡。
他心靈內為了高尚的觀念所鋪設的宏偉大道,現在已被垃圾所阻塞。
他一度思考過偉大的思想,但他對此的記憶變得模糊,並且迅速的凋零。
他的恐懼也淡去了。留給他的,只是一種啃噬人心的焦慮,總是擔心某個地方出了差錯。
困惑不已的他,在他心靈的垃圾堆中找尋他焦慮的根源。
而這就是我們今天發現他的樣子,在廢物中東翻西找,彷彿他擁有答案。他甚至要我跟他在那種地方一起尋找。
2008年4月1日 星期二
NEC ecotonoha

這是日本網路藝術家中村勇吾(yugop)為NEC所做的環境保護網站,使用者可以在網站上發表自己對於環保的想法,每一個意見都會成為樹的一部份,隨著留言的數量越來越多,樹木會開始向外延伸,越來越茂盛進而成為一顆栩栩如生的樹。
其概念屬於一種社群網路藝術(Social Network Art),充分利用網路媒介的特性,營造出一個沒有時間、距離限制的空間,讓所有的參與者共同進行創作,其結果是隨機且無法預知的;並且永遠屬於一個開放、未終止的創作狀態。
而利用留言來拼湊組成一顆綠色的大樹,則是充份突顯出創作者所要表達的環保議題,讓創作在視覺與技術的呈現之外更達到人際交流以及凝聚共識的作用,使作品的內涵提升到反映社會價值的文化層面。
參考資料:
NEC ecotonoha
yugop.com
「互動」在藝術創作中有無必要性?「互動」的意義為何?
我認為藝術創作本身都會帶有一個議題,或許是創作者內心的獨白也有可能是創作者對外在社會的批判,而創作的成功與否就在於是否能夠將這個議題確實呈現出來,在這樣的前提下,互動在藝術創作中就沒有一定的必要性了。
然而現今有許多的互動藝術創作,太過於強調技術上的互動性,只專注在使用更高深的技術,卻忽略了創作本身的意義,無法將創作的內涵清楚表達出來,這樣的作品雖然具有很高的遊戲性,但是卻沒有深度,比較像是科技應用的展示,而非藝術創作。
對我來說互動的意義,是在於增加創作的“有機性”,使創作的結果隨著群眾的行為而改變,藉由讓群眾共同參與創作,讓群眾將自身的經驗與創作者所提供的元素融合在一起,進而形成一個完整且獨一無二的創作。
然而現今有許多的互動藝術創作,太過於強調技術上的互動性,只專注在使用更高深的技術,卻忽略了創作本身的意義,無法將創作的內涵清楚表達出來,這樣的作品雖然具有很高的遊戲性,但是卻沒有深度,比較像是科技應用的展示,而非藝術創作。
對我來說互動的意義,是在於增加創作的“有機性”,使創作的結果隨著群眾的行為而改變,藉由讓群眾共同參與創作,讓群眾將自身的經驗與創作者所提供的元素融合在一起,進而形成一個完整且獨一無二的創作。
2008年3月19日 星期三
從構成主義到包浩斯運動的省思
構成主義主要受到馬克思主義的影響,其本質是推動社會改造,為人民服務
基於對舊秩序的改革,構成主義者的創作避開傳統的藝術材料,例如油畫、水彩、畫布,而採用工業化所產生的各項元素,例如金屬、照片、木材、紙張等等,目標是透過不同元素的結合來創造一個新的現實
構成主義者認為藝術家必須成為技術成熟的工匠,學習使用現代工業所產生的工具與材料,為無產階級的最大利益所服務,如此才能為社會帶來最大的合諧。
構成主義者對大量生產出的布爾喬亞式產品大加撻伐,反對將古典式樣、哥德式樣、洛可可式樣的造型包覆於產品,取而代之的是由簡潔、精確、幾何、工業化、機械所構成的風格,其最終的根本就是為了機能
然而,許多構成主義者的創作風格卻因為太過抽象,而無法被農工階級所理解。最後,構成主義被共黨指為是頹廢的舊思想,違背社會主義的實踐
最後由於構成主義者與共黨之間的意見衝突不斷,蘇聯於1932年做出官方決定:社會寫實藝術為蘇聯官方唯一合法的風格;構成主義時代也就此終結了
其中的矛盾與包浩斯運動似乎有異曲同工之妙。包浩斯運動的起緣與左翼、馬克思思想有密切的關係,受到構成主義極深的影響
原本的目的也在於創造出可供社會大多數人使用的產品,但卻因為其創作風格的抽象性與藝術性,使得產品的售價過高,根本無法被一般民眾所接受,反而成為了少數資本家的收藏品
從設計的角度來看,包浩斯運動與構成主義的最初目的都不是為了創造新的風格,而是為了將以往為資本家服務的設計工作,改造為服務社會上的大多數民眾。
其中個人式的浪漫、共黨學生運動、服務的熱情都是從事設計工作者所應具備的,但也必須避免過度的不切實際與意識型態的傲慢;就如同包浩斯學校在成立宣言中所說的「藝術不是一種專門職業,藝術家與工藝技師在本質上並沒有任何區別,藝術家也只不過是一個得意忘形的工藝技師而已」,理解「以人為本」的設計哲學,認清「設計的目的是人,不是產品」,如此才能夠成為真正的設計師
基於對舊秩序的改革,構成主義者的創作避開傳統的藝術材料,例如油畫、水彩、畫布,而採用工業化所產生的各項元素,例如金屬、照片、木材、紙張等等,目標是透過不同元素的結合來創造一個新的現實
構成主義者認為藝術家必須成為技術成熟的工匠,學習使用現代工業所產生的工具與材料,為無產階級的最大利益所服務,如此才能為社會帶來最大的合諧。
構成主義者對大量生產出的布爾喬亞式產品大加撻伐,反對將古典式樣、哥德式樣、洛可可式樣的造型包覆於產品,取而代之的是由簡潔、精確、幾何、工業化、機械所構成的風格,其最終的根本就是為了機能
然而,許多構成主義者的創作風格卻因為太過抽象,而無法被農工階級所理解。最後,構成主義被共黨指為是頹廢的舊思想,違背社會主義的實踐
最後由於構成主義者與共黨之間的意見衝突不斷,蘇聯於1932年做出官方決定:社會寫實藝術為蘇聯官方唯一合法的風格;構成主義時代也就此終結了
其中的矛盾與包浩斯運動似乎有異曲同工之妙。包浩斯運動的起緣與左翼、馬克思思想有密切的關係,受到構成主義極深的影響
原本的目的也在於創造出可供社會大多數人使用的產品,但卻因為其創作風格的抽象性與藝術性,使得產品的售價過高,根本無法被一般民眾所接受,反而成為了少數資本家的收藏品
從設計的角度來看,包浩斯運動與構成主義的最初目的都不是為了創造新的風格,而是為了將以往為資本家服務的設計工作,改造為服務社會上的大多數民眾。
其中個人式的浪漫、共黨學生運動、服務的熱情都是從事設計工作者所應具備的,但也必須避免過度的不切實際與意識型態的傲慢;就如同包浩斯學校在成立宣言中所說的「藝術不是一種專門職業,藝術家與工藝技師在本質上並沒有任何區別,藝術家也只不過是一個得意忘形的工藝技師而已」,理解「以人為本」的設計哲學,認清「設計的目的是人,不是產品」,如此才能夠成為真正的設計師
2008年3月18日 星期二
未來主義對於科技的態度與觀點
包浩斯運動與其對科技藝術的影響

包浩斯(Bauhaus,1919~1933),為包浩斯學校(德文:Staatliches Bauhaus)的通稱,是一所德國的藝術和建築學校,講授並發展設計教育。Bauhaus是德文裡Bau-Haus組成(Bau建築,動詞bauen為建造之意; Haus為名詞,房屋之意),由建築師 Walter Gropius(1883~1969年)在1919年時創立於德國威瑪(Weimar)
由於包浩斯學校對於現代設計的深遠影響,今日的包浩斯早已不單是指一所學校,而是一種風格或流派的統稱,著重於將造型美學與實用機能合而為一
包浩斯的理念在於提倡科技與藝術的結合,也就是將機械納入藝術生產的環節中
透過將藝術、工業和工藝合而為一的生產方式,創造出實用與美觀兼具的設計產品
這種想法打破了當時傳統的藝術思維,使藝術創作脫離了舊有的手工獨特性
將機械作為藝術家創作的工具之一,並採用了各式各樣的新材料,如鋼材、水泥、玻璃等等的應用;這些都間接影響了日後與科技藝術相關的各種創作活動
2008年2月11日 星期一
何謂Interactive Installation?
Interactive installation is a branch off the installation arts category. Usually, an interactive installation will often involve the audience acting on it or the piece responding to the user's activity. There are several kinds of interactive installations produced, these include web-based installations, gallery based installations, digital based installations, electronic based installations, etc. Interactive installations are mostly seen from the 1990s, when artists are more interested in the participation of the audiences where the meaning of the installation is generated.
With the improvement of technology over the years, artists are more able to explore outside of the boundaries that were never able to be explored by artists in the past. The media used are more experimental and bold; they are also usually cross media and may involve sensors, which plays on the reaction to the audiences' movement when looking at the installations. By using virtual Reality as a medium, immersive art is probably the most deeply interactive form of art. At the turn of a new century, there is a trend of interactive installations using video, film, sound and sculpture.
互動裝置是裝置藝術的一種延伸。通常會涉及觀眾的行為或者是回應使用者做出的動作。
有幾種類型的互動裝置衍生,包括了基於網路的、展覽的、數位的、電子的裝置。
互動裝置在九零年代被大多數人所知曉,當藝術家對觀眾的參與越來越注重時,在那一點上互動裝置的意義就誕生了。
隨著時間與科技的進步,藝術家能夠去探索過去所未能到達的領域。
所使用的媒材更具實驗性與大膽;常常跨越不同的媒材組合,並且使用了許多感測器,利用觀眾觀看作品時的動作來產生回應。
藉由將虛擬實境作為一個媒介,數位藝術也許是最具深度的一種藝術互動形式。
而在世紀之交的此時,互動裝置有使用電視、電影、聲音、雕刻作為媒材的趨勢。
上面真夠難翻的...囧
先補上袁廣鳴老師的講解:
這裡提到的互動是屬於媒體藝術領域的範疇,並非是傳統定義中所指的互動,有著更狹隘的定義~也就是偏向數位運算,其本質來自於電動玩具的遊戲性,也就是作品需要觀眾的參予才能夠算完整。搭配上裝置的特性,其展現方式由傳統的平面跳脫至空間之中,同時混合多種媒介,如影像、聲音、圖形、雕刻、網路...等等,透過這些媒介的結合,讓觀眾可以在一個全方位的空間中去感受藝術家所要表達的想法。
我的說法是...待續...
With the improvement of technology over the years, artists are more able to explore outside of the boundaries that were never able to be explored by artists in the past. The media used are more experimental and bold; they are also usually cross media and may involve sensors, which plays on the reaction to the audiences' movement when looking at the installations. By using virtual Reality as a medium, immersive art is probably the most deeply interactive form of art. At the turn of a new century, there is a trend of interactive installations using video, film, sound and sculpture.
互動裝置是裝置藝術的一種延伸。通常會涉及觀眾的行為或者是回應使用者做出的動作。
有幾種類型的互動裝置衍生,包括了基於網路的、展覽的、數位的、電子的裝置。
互動裝置在九零年代被大多數人所知曉,當藝術家對觀眾的參與越來越注重時,在那一點上互動裝置的意義就誕生了。
隨著時間與科技的進步,藝術家能夠去探索過去所未能到達的領域。
所使用的媒材更具實驗性與大膽;常常跨越不同的媒材組合,並且使用了許多感測器,利用觀眾觀看作品時的動作來產生回應。
藉由將虛擬實境作為一個媒介,數位藝術也許是最具深度的一種藝術互動形式。
而在世紀之交的此時,互動裝置有使用電視、電影、聲音、雕刻作為媒材的趨勢。
上面真夠難翻的...囧
先補上袁廣鳴老師的講解:
這裡提到的互動是屬於媒體藝術領域的範疇,並非是傳統定義中所指的互動,有著更狹隘的定義~也就是偏向數位運算,其本質來自於電動玩具的遊戲性,也就是作品需要觀眾的參予才能夠算完整。搭配上裝置的特性,其展現方式由傳統的平面跳脫至空間之中,同時混合多種媒介,如影像、聲音、圖形、雕刻、網路...等等,透過這些媒介的結合,讓觀眾可以在一個全方位的空間中去感受藝術家所要表達的想法。
我的說法是...待續...
Box2D API Design
唉...還是點進去看吧...
##CONTINUE##
工廠與定義
記憶體管理在Box2D API設計中扮演一個重要的腳色,所以當你要建立b2Body或是b2Joint型別的物件時,你需要呼叫在b2World上的工廠函式(p.s.這就是design pattern中的factory method pattern)
有建立用的函式
b2World.CreateBody(def:b2BodyDef):b2Body;
b2World.CreateJoint(def:b2JointDef):b2Joint;
也有相對毀滅用的函式
b2World.DestroyBody(body:b2Body):void;
b2World.DestroyJoint(joint:b2Joint):void;
當你要建立一個body物件或是joint物件,你需要提供一個定義。這些定義包含用來建立物件所需的所有資訊。藉由這些定義我們可以防止建立物件時的錯誤,讓函式的參數數目更少,提供更直覺的預設值,以及減少直接的存取動作。
使用者資料(user data)
b2Shape,b2Body以及b2Joint類別允許你加入各種型別的使用者資料。當你在檢視Box2D的資料結構時,也想要判斷它與遊戲資料結構的關聯性,這就會很方便。
例如,一個很典型的範例是將演員(actor)指定給演員(actor)所屬的body物件。如此一來,如果你有演員(actor)的參考就可以得到body物件。如果你有body物件的參考也能夠得到演員(actor)。
var actor:Actor = new Actor();
var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
bodyDef.userData = actor;
actor.body = b2World.CreateBody(bodyDef);
基本上Box2D的物理模擬與物件狀態是存在於虛擬世界中的,並不會顯示在畫面上,所以需要一個圖像,也就是演員,並將它對應到body物件的位置與角度,如此才能夠將模擬的結果顯示出來。
這裡是一些你會使用使用者資料的情形:
使用碰撞的結果對演員套用傷害
當演員進入某個box的範圍時執行預設的腳本事件
當Box2D告訴你某個joint物件將要被摧毀時,你可以存取整個遊戲的結構。
要注意,使用者資料是自由指定的,所以你可以把任何型別的物件指定給它。但是你要保持一個不變性。例如說,如果你要儲存一個演員到body上,你就要讓所有的body都有一個相對應的演員。不要在一個body上儲存演員,而在另一個body上儲存笨蛋。這樣在執行型別轉換時會造成錯誤的發生。
##CONTINUE##
工廠與定義
記憶體管理在Box2D API設計中扮演一個重要的腳色,所以當你要建立b2Body或是b2Joint型別的物件時,你需要呼叫在b2World上的工廠函式(p.s.這就是design pattern中的factory method pattern)
有建立用的函式
b2World.CreateBody(def:b2BodyDef):b2Body;
b2World.CreateJoint(def:b2JointDef):b2Joint;
也有相對毀滅用的函式
b2World.DestroyBody(body:b2Body):void;
b2World.DestroyJoint(joint:b2Joint):void;
當你要建立一個body物件或是joint物件,你需要提供一個定義。這些定義包含用來建立物件所需的所有資訊。藉由這些定義我們可以防止建立物件時的錯誤,讓函式的參數數目更少,提供更直覺的預設值,以及減少直接的存取動作。
使用者資料(user data)
b2Shape,b2Body以及b2Joint類別允許你加入各種型別的使用者資料。當你在檢視Box2D的資料結構時,也想要判斷它與遊戲資料結構的關聯性,這就會很方便。
例如,一個很典型的範例是將演員(actor)指定給演員(actor)所屬的body物件。如此一來,如果你有演員(actor)的參考就可以得到body物件。如果你有body物件的參考也能夠得到演員(actor)。
var actor:Actor = new Actor();
var bodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
bodyDef.userData = actor;
actor.body = b2World.CreateBody(bodyDef);
基本上Box2D的物理模擬與物件狀態是存在於虛擬世界中的,並不會顯示在畫面上,所以需要一個圖像,也就是演員,並將它對應到body物件的位置與角度,如此才能夠將模擬的結果顯示出來。
這裡是一些你會使用使用者資料的情形:
使用碰撞的結果對演員套用傷害
當演員進入某個box的範圍時執行預設的腳本事件
當Box2D告訴你某個joint物件將要被摧毀時,你可以存取整個遊戲的結構。
要注意,使用者資料是自由指定的,所以你可以把任何型別的物件指定給它。但是你要保持一個不變性。例如說,如果你要儲存一個演員到body上,你就要讓所有的body都有一個相對應的演員。不要在一個body上儲存演員,而在另一個body上儲存笨蛋。這樣在執行型別轉換時會造成錯誤的發生。
Hello Box2D
教你怎樣用Box2D,一個基於C++語言的物理模擬引擎
個人認為它的模擬效果比ape更好,速度也更快
所以就推了
底下是"哈囉世界"的中文翻譯
我也已經把範例中的程式碼從C++轉成AS3了
不過建議最好還是對物理與幾何有基本認知,不然應該還是會有火星文的感覺...囧rz
參考資料:
Official Site
http://www.box2d.org/manual.html
##CONTINUE##
建立世界
每個Box2D專案都是從world物件的建立開始的,它是負責管理記憶體、物件和模擬的中心。
要建立一個world物件,首先我們需要為世界定義一個邊界框(bounding box),Box2D使用邊界框來加速碰撞的偵測。尺寸並不是很重要,但是一個比較好的搭配會加速模擬的效能。此外,把尺寸設得大一點會比設得小更好。
var worldAABB:b2AABB = new b2AABB();
worldAABB.minVertex.Set(-rect.x, -rect.y);
worldAABB.maxVertex.Set(rect.x*2, rect.y*2);
接下來我們定義重力的向量。是的,妳可以讓重力朝向側邊(不然你也可以旋轉你的螢幕)。我們也告訴world物件允許body物件在它們靜止的時候進入睡眠狀態。一個睡著的body物件不會需要任何的模擬。
var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0, 600);
var sleep:Boolean = true;
現在我們可以建立world物件了。一般我們會在程式的開頭(heap)中建立world物件,並把它的指標(pointer)儲存在你的遊戲結構之一。但是在程式堆疊(stack)中建立也是可以的。
var world:b2World = new b2World(worldAABB, gravity, sleep);
所以現在我們已經有了自己的物理世界,讓我們開始加點東西進去吧。
建立地板
Body物件是經由下面的步驟建立的:
1. 使用幾何(geometry)、摩擦力(friction)、密度(density)來定義一個shape物件。
2. 使用shape陣列、位置(position)、速度(velocity)來定義一個body物件。
3. 使用世界物件來建立body物件
所以現在我們來建立一個box定義。在定義中的資料會被Box2D複製起來,所以你可以在程式堆疊(stack)中建立它們,或者是把它們寫到你的程式架構之中。這會允許你使用同一個shape定義來建立不同的物件。底下是shape定義的建立。
var groundBoxDef:b2BoxDef = new b2BoxDef();
groundBoxDef.extents.Set(rect.x, 5);
groundBoxDef.density = 0;
範圍(extents)只是一個向量,用來代表box的一半長與一半寬。所以在這個範例中地面是一百個單位寬(X軸)與二十個單位高(Y軸)。Box2D使用的單位是公尺、公斤、秒。所以你可以把範圍(extents)的單位當作是公尺。但要改變單位系統也是可以的,這在後面會提到。
密度(desity)被指定為零。如果所有被附加在body物件上的shape物件都具有零的密度,那麼這個body物件就會被視作是靜止的。
現在我們來建立一個body物件。首先我們需要一個body定義。在body定義之中我們指定body物件的初始位置以及它的shape陣列。在這個範例中只有一個shape物件。
var groundBodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
groundBodyDef.position.Set(rect.x/2, rect.y-5);
groundBodyDef.AddShape(groundBoxDef);
body定義被當作參數傳入world中來建立body物件
var ground:b2Body = world.CreateBody(groundBodyDef);
再說一次,Box2D不會保持shape定義或是body定義的參考,它把所有的資料都複製到body物件的結構之中。
注意,每個shape物件都必須從屬於一個body物件,即使shape物件是靜止的也是一樣。因為這對靜止的body物件來說,如此能夠讓內部的程式碼更一致,也能夠減少一些潛在的錯誤。
此外你也許注意到了一個模式。大多數的Box2D型別都是以b2開始的。這是為了減少你程式碼中名稱衝突的可能性。
建立一個動態物件
所以現在我們有了一個地板。我們可以使用相同的技巧來建立一個動態物件。主要的差別除了尺寸之外,就是shape定義的密度大於零。這會讓Box2D把這個body物件視做是動態的。底下是建立動態物件的程式碼。
var objBoxDef:b2BoxDef = new b2BoxDef();
objBoxDef.extents.Set(h/2, v/2);
objBoxDef.friction = .3;
objBoxDef.density = 1;
objBoxDef.restitution = .2;
var objBodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
objBodyDef.AddShape(objBoxDef);
objBodyDef.position.Set(x, y);
var obj:b2Body = world.CreateBody(objBodyDef);
以上就是初始化的作業,現在我們可以開始來模擬了
模擬世界
所以我們已經初始化了地板物件以及一個方塊物件。現在我們準備好交給牛頓力學做它該做的事了,我們只需要注意一些東西。
Box2D使用一些計算程式,像是integrator。Integrator會在非連續的時間點之中計算物理方程式。跟視覺暫留是一樣的原理,本質是在螢幕上有一個不停翻書的動作。所以我們需要指定一個時間間隔(time step)給Box2D。一般遊戲的物理引擎都使用跟60HZ或是1/60秒至少一樣快的時間間隔。當然你也可以使用一個比較大的時間間隔,但是你就必須更小心的設定你的世界中的各項定義。我們也不喜歡時間間隔改變太多。所以不用把時間間隔綁定到你的影格速率上(除非你真的真的非常需要這樣做)。如果你真的這樣做,請在我的留言板上留言給我,因為你需要修改一些Box2D的設定。沒做什麼的話,底下就是時間間隔的定義。
var timeStep:Number = 1/60;
除了integrator之外,還有constraint solver。constraint solver負責在同一時間內處理模擬中所有的約束行為。一個單獨的約束行為可以被處理得很好。但是在複數個約束行為的情況下,當我們處理其中一個約束時,我們也會稍微的影響到其他的約束。所以為了得到一個好的結果,我們需要重複處理所有的約束行為許多次。建議的重複次數是十次。你可以調整這個數字到你喜歡的,只是要注意,這是速度與準確度的取捨。使用較少的次數會增加速度但是卻會犧牲準確度,相對的,使用較高的次數會減低速度但是也會增加模擬的品質。底下是我們選擇的重複次數。
var iterations:int = 10;
現在我們可以開始模擬了。你可以把模擬的計算合併到影格處理之中。在每次處理時呼叫b2World.step(timeStep, iterations)。根據影格速率與時間間隔,通常只需要呼叫一次就足夠了。
world.Step(timeStep, iterations);
清理
當world離開程式的處理區段(scope),或是刪除(delete)world物件的參考時,所有保留給body物件或是joints物件的記憶體就被釋放了,這是為了讓系統執行更順暢所需的行為。所以你也必需要取消所有body物件與joints物件的參考,因為它們都會變成無效的參考。
個人認為它的模擬效果比ape更好,速度也更快
所以就推了
底下是"哈囉世界"的中文翻譯
我也已經把範例中的程式碼從C++轉成AS3了
不過建議最好還是對物理與幾何有基本認知,不然應該還是會有火星文的感覺...囧rz
參考資料:
Official Site
http://www.box2d.org/manual.html
##CONTINUE##
建立世界
每個Box2D專案都是從world物件的建立開始的,它是負責管理記憶體、物件和模擬的中心。
要建立一個world物件,首先我們需要為世界定義一個邊界框(bounding box),Box2D使用邊界框來加速碰撞的偵測。尺寸並不是很重要,但是一個比較好的搭配會加速模擬的效能。此外,把尺寸設得大一點會比設得小更好。
var worldAABB:b2AABB = new b2AABB();
worldAABB.minVertex.Set(-rect.x, -rect.y);
worldAABB.maxVertex.Set(rect.x*2, rect.y*2);
接下來我們定義重力的向量。是的,妳可以讓重力朝向側邊(不然你也可以旋轉你的螢幕)。我們也告訴world物件允許body物件在它們靜止的時候進入睡眠狀態。一個睡著的body物件不會需要任何的模擬。
var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0, 600);
var sleep:Boolean = true;
現在我們可以建立world物件了。一般我們會在程式的開頭(heap)中建立world物件,並把它的指標(pointer)儲存在你的遊戲結構之一。但是在程式堆疊(stack)中建立也是可以的。
var world:b2World = new b2World(worldAABB, gravity, sleep);
所以現在我們已經有了自己的物理世界,讓我們開始加點東西進去吧。
建立地板
Body物件是經由下面的步驟建立的:
1. 使用幾何(geometry)、摩擦力(friction)、密度(density)來定義一個shape物件。
2. 使用shape陣列、位置(position)、速度(velocity)來定義一個body物件。
3. 使用世界物件來建立body物件
所以現在我們來建立一個box定義。在定義中的資料會被Box2D複製起來,所以你可以在程式堆疊(stack)中建立它們,或者是把它們寫到你的程式架構之中。這會允許你使用同一個shape定義來建立不同的物件。底下是shape定義的建立。
var groundBoxDef:b2BoxDef = new b2BoxDef();
groundBoxDef.extents.Set(rect.x, 5);
groundBoxDef.density = 0;
範圍(extents)只是一個向量,用來代表box的一半長與一半寬。所以在這個範例中地面是一百個單位寬(X軸)與二十個單位高(Y軸)。Box2D使用的單位是公尺、公斤、秒。所以你可以把範圍(extents)的單位當作是公尺。但要改變單位系統也是可以的,這在後面會提到。
密度(desity)被指定為零。如果所有被附加在body物件上的shape物件都具有零的密度,那麼這個body物件就會被視作是靜止的。
現在我們來建立一個body物件。首先我們需要一個body定義。在body定義之中我們指定body物件的初始位置以及它的shape陣列。在這個範例中只有一個shape物件。
var groundBodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
groundBodyDef.position.Set(rect.x/2, rect.y-5);
groundBodyDef.AddShape(groundBoxDef);
body定義被當作參數傳入world中來建立body物件
var ground:b2Body = world.CreateBody(groundBodyDef);
再說一次,Box2D不會保持shape定義或是body定義的參考,它把所有的資料都複製到body物件的結構之中。
注意,每個shape物件都必須從屬於一個body物件,即使shape物件是靜止的也是一樣。因為這對靜止的body物件來說,如此能夠讓內部的程式碼更一致,也能夠減少一些潛在的錯誤。
此外你也許注意到了一個模式。大多數的Box2D型別都是以b2開始的。這是為了減少你程式碼中名稱衝突的可能性。
建立一個動態物件
所以現在我們有了一個地板。我們可以使用相同的技巧來建立一個動態物件。主要的差別除了尺寸之外,就是shape定義的密度大於零。這會讓Box2D把這個body物件視做是動態的。底下是建立動態物件的程式碼。
var objBoxDef:b2BoxDef = new b2BoxDef();
objBoxDef.extents.Set(h/2, v/2);
objBoxDef.friction = .3;
objBoxDef.density = 1;
objBoxDef.restitution = .2;
var objBodyDef:b2BodyDef = new b2BodyDef();
objBodyDef.AddShape(objBoxDef);
objBodyDef.position.Set(x, y);
var obj:b2Body = world.CreateBody(objBodyDef);
以上就是初始化的作業,現在我們可以開始來模擬了
模擬世界
所以我們已經初始化了地板物件以及一個方塊物件。現在我們準備好交給牛頓力學做它該做的事了,我們只需要注意一些東西。
Box2D使用一些計算程式,像是integrator。Integrator會在非連續的時間點之中計算物理方程式。跟視覺暫留是一樣的原理,本質是在螢幕上有一個不停翻書的動作。所以我們需要指定一個時間間隔(time step)給Box2D。一般遊戲的物理引擎都使用跟60HZ或是1/60秒至少一樣快的時間間隔。當然你也可以使用一個比較大的時間間隔,但是你就必須更小心的設定你的世界中的各項定義。我們也不喜歡時間間隔改變太多。所以不用把時間間隔綁定到你的影格速率上(除非你真的真的非常需要這樣做)。如果你真的這樣做,請在我的留言板上留言給我,因為你需要修改一些Box2D的設定。沒做什麼的話,底下就是時間間隔的定義。
var timeStep:Number = 1/60;
除了integrator之外,還有constraint solver。constraint solver負責在同一時間內處理模擬中所有的約束行為。一個單獨的約束行為可以被處理得很好。但是在複數個約束行為的情況下,當我們處理其中一個約束時,我們也會稍微的影響到其他的約束。所以為了得到一個好的結果,我們需要重複處理所有的約束行為許多次。建議的重複次數是十次。你可以調整這個數字到你喜歡的,只是要注意,這是速度與準確度的取捨。使用較少的次數會增加速度但是卻會犧牲準確度,相對的,使用較高的次數會減低速度但是也會增加模擬的品質。底下是我們選擇的重複次數。
var iterations:int = 10;
現在我們可以開始模擬了。你可以把模擬的計算合併到影格處理之中。在每次處理時呼叫b2World.step(timeStep, iterations)。根據影格速率與時間間隔,通常只需要呼叫一次就足夠了。
world.Step(timeStep, iterations);
清理
當world離開程式的處理區段(scope),或是刪除(delete)world物件的參考時,所有保留給body物件或是joints物件的記憶體就被釋放了,這是為了讓系統執行更順暢所需的行為。所以你也必需要取消所有body物件與joints物件的參考,因為它們都會變成無效的參考。
2008年2月3日 星期日
台北數位藝術節講評 之三
黃心健 Hsin-chien Huang
( Assistant Professor of Institute of Applied Arts, ChiaoTung University)
The works entered in the Interactive Installation category of the Digital Art Awards Taipei
this year cover a diverse range of forms and styles, from the minimalist "Water Drama," the
Wii game-based puppet theater piece, "Play," and the Tom's World-inspired audio "Doubles,"
to the exploration of interaction between illustration and physical existence, "Cheerful," and
the first prize winner, "Urban Journal", which treats the city as its playground. Each of these
works offers a response to "Open Play," the theme for Digital Art Festival Taipei 2007 (DAF
'07).
What is particularly noticeable about the works entered for this year's exhibition is the
appearance of inter-departmental, trans-disciplinary collaborations, the involvement of more
(and younger) artists, and the application of a wider variety of technology and production
methods; all of these developments reflect the healthy state of digital art in Taiwan today. In
particular, the presence of works that have germinated from local thinking (such as
"Doubles") further illustrates the ongoing emergence of a unique style and thinking in
Taiwan's digital art.
Deciding who to award first prize to was a very difficult decision for the jury, as "Play" and
"Urban Journal" both triggered extensive discussion among the members. Having worked in
the video game industry for many years, I am fully aware of the breadth and depth of
technologies integrated in these two pieces, and the amount of reflection on the
human-machine interface that went into achieving their high level of fluidity. Although in the
end all of the judges were won over by "Urban Journal", with its concept that expanded the
arena of interaction to the entire planet Earth, I would like to use this opportunity to point out
the immense effort that went into "Play," in the hope that, rather than just looking at these
works, visitors to DAF '07 will also think about how they were produced, and become more
tolerant with regard to the minor glitches that often affect works involving technology.
##CONTINUE##
這次台北數位藝術獎互動裝置的參賽作品,類型涵蓋十分多樣,從極簡的戲水戲,由
wii 遊戲電玩轉換的傀儡劇場玩˙劇,由湯姆熊得來靈感的聽覺作品雙打,或是插畫與肢
體互動的作品愉悅,乃至首獎作品,將城市當成是一個遊戲場的城市日誌,都回應了這
次數位藝術節的主體:玩開。
在這次的參賽作品中,我們發現了有跨系所與領域的合作出現,更多與更年輕的藝術家
的加入,和應用更廣泛的技術與製作方法,這都表現出數位藝術在台灣的發展與蓬勃。
尤其是逐漸看到一些由本土思維所發展的作品(像是雙打)這樣的作品,也說明了台灣
的數位藝術發展,不斷有自己的風格與思維浮現。
而這次首獎的選出,對所有委員都是一個十分困難的決定,玩 · 劇與城市日誌兩件作
品,在委員間引發了廣泛的討論,我本身曾在電玩界從事多年,十分了解這件作品裡整
合的技術的數量與廣度,同時也做了許多人機介面的思考,才能達到這樣的流暢度。雖
然最後首獎歸到城市日誌這件作品,將互動的場域擴大到整個地球的思維贏得了所有評
審的青睞,但是,我希望在此點出玩 · 劇這件作品的幕後努力,希望參觀台北數位藝
術節的觀眾,能在欣賞作品之餘,也能了解這些作品製作的過程,並對這些科技作品經
常會有狀況發生的現象,有更多的體諒。
( Assistant Professor of Institute of Applied Arts, ChiaoTung University)
The works entered in the Interactive Installation category of the Digital Art Awards Taipei
this year cover a diverse range of forms and styles, from the minimalist "Water Drama," the
Wii game-based puppet theater piece, "Play," and the Tom's World-inspired audio "Doubles,"
to the exploration of interaction between illustration and physical existence, "Cheerful," and
the first prize winner, "Urban Journal", which treats the city as its playground. Each of these
works offers a response to "Open Play," the theme for Digital Art Festival Taipei 2007 (DAF
'07).
What is particularly noticeable about the works entered for this year's exhibition is the
appearance of inter-departmental, trans-disciplinary collaborations, the involvement of more
(and younger) artists, and the application of a wider variety of technology and production
methods; all of these developments reflect the healthy state of digital art in Taiwan today. In
particular, the presence of works that have germinated from local thinking (such as
"Doubles") further illustrates the ongoing emergence of a unique style and thinking in
Taiwan's digital art.
Deciding who to award first prize to was a very difficult decision for the jury, as "Play" and
"Urban Journal" both triggered extensive discussion among the members. Having worked in
the video game industry for many years, I am fully aware of the breadth and depth of
technologies integrated in these two pieces, and the amount of reflection on the
human-machine interface that went into achieving their high level of fluidity. Although in the
end all of the judges were won over by "Urban Journal", with its concept that expanded the
arena of interaction to the entire planet Earth, I would like to use this opportunity to point out
the immense effort that went into "Play," in the hope that, rather than just looking at these
works, visitors to DAF '07 will also think about how they were produced, and become more
tolerant with regard to the minor glitches that often affect works involving technology.
##CONTINUE##
這次台北數位藝術獎互動裝置的參賽作品,類型涵蓋十分多樣,從極簡的戲水戲,由
wii 遊戲電玩轉換的傀儡劇場玩˙劇,由湯姆熊得來靈感的聽覺作品雙打,或是插畫與肢
體互動的作品愉悅,乃至首獎作品,將城市當成是一個遊戲場的城市日誌,都回應了這
次數位藝術節的主體:玩開。
在這次的參賽作品中,我們發現了有跨系所與領域的合作出現,更多與更年輕的藝術家
的加入,和應用更廣泛的技術與製作方法,這都表現出數位藝術在台灣的發展與蓬勃。
尤其是逐漸看到一些由本土思維所發展的作品(像是雙打)這樣的作品,也說明了台灣
的數位藝術發展,不斷有自己的風格與思維浮現。
而這次首獎的選出,對所有委員都是一個十分困難的決定,玩 · 劇與城市日誌兩件作
品,在委員間引發了廣泛的討論,我本身曾在電玩界從事多年,十分了解這件作品裡整
合的技術的數量與廣度,同時也做了許多人機介面的思考,才能達到這樣的流暢度。雖
然最後首獎歸到城市日誌這件作品,將互動的場域擴大到整個地球的思維贏得了所有評
審的青睞,但是,我希望在此點出玩 · 劇這件作品的幕後努力,希望參觀台北數位藝
術節的觀眾,能在欣賞作品之餘,也能了解這些作品製作的過程,並對這些科技作品經
常會有狀況發生的現象,有更多的體諒。
台北數位藝術節講評 之二
袁廣鳴 Goang-Ming Yuan
(Lecturer of Graduate School of Arts & Technology, Taipei National University of the Arts)
Interactive Art?
In the field of media art, interactivity has a different meaning than in traditional usage,
referring to a more narrowly defined quality. As digital computation is derived in essence
from the "play" of computer games, a work of interactivity requires the intervention of the
viewer to become complete. Interactivity can be presented in many forms, for example as
interactive art on a CD-ROM, as an interactive website online, 1or as an interactive
installation involving space. As the Digital Age formally began in the late 1980s, art also
evolved in its forms and thinking, in line with the changes in the tools available to it, to make
use of non-linear and interactive concepts. Specifically, the American artist Lynn Hershman
is considered by European critics to be the first outstanding interactive artist who used
computers to control her works, the most representative of which is the 1978 piece, "Lorna."
How to Interact?
Sometimes, when dealing with interactive art, it may seem that the imagination and
interactivity contained in the work are diminished rather than augmented, especially when a
wide range of different kinds of interaction have been attempted and found to lead to the
same result. In other words, the question of how to get closer to the spirit of interactivity
through the thoughtful application of new interfaces is of pivotal importance in interactive art.
The works nominated for the DAF award this year have all attained a high standard in terms
of quality, with "Play" being the most mature and complete, though more design oriented.
The matching sound and almost real-time interaction in "Doubles" are very impressive, but in
its combination of the mobile phone and Internet, the winner, "Urban Journal" presents a
more profound interpretation of the spirit of "remote controlled" interactivity.
##CONTINUE##
互動藝術?
在媒體藝術領域的互動不是一般傳統定義下的互動,這裡所指的互動有著狹義的特質-
數位的運算,本質來自於電玩遊戲(computer game)的「遊戲性」,作品需由觀眾的介
入得以完成,它的形式有非常多種,譬如CD-ROM 的互動藝術或網路上的互動性的網
站,或者牽涉空間的互動裝置藝術等。80 年代末正式進入數位的時代,創作的形式及
思考模式也隨著工具進入非線性及互動的概念,歐洲的評論家特別指出美國的琳恩‧赫
緒曼(Lyhn Hershman)應該算是第一個利用電腦去控制作品的傑出互動藝術家,代表
作為1978 年的羅拉(Lora)。
被動式的互動?
當我們在欣賞互動藝術的時候,有時候反覺得作品的想像力及互動性無增反減,尤其當
我們嘗試並知曉所有互動後的結果都是一樣的時候。於是更貼近互動的精神及新介面的
巧妙運用在互動藝術中有著極關鍵的位置。本次入圍的作品都在一定的水準之上,『玩˙
劇』為本次入圍作品中完整度及成熟度最高,但較偏向設計範疇;『雙打』配合聲響及
非常即時的互動令人印象極其深刻,『城市日誌』因結合手機、網路等,將「遠距遙控」
的互動精神表現的更為深遠。
(Lecturer of Graduate School of Arts & Technology, Taipei National University of the Arts)
Interactive Art?
In the field of media art, interactivity has a different meaning than in traditional usage,
referring to a more narrowly defined quality. As digital computation is derived in essence
from the "play" of computer games, a work of interactivity requires the intervention of the
viewer to become complete. Interactivity can be presented in many forms, for example as
interactive art on a CD-ROM, as an interactive website online, 1or as an interactive
installation involving space. As the Digital Age formally began in the late 1980s, art also
evolved in its forms and thinking, in line with the changes in the tools available to it, to make
use of non-linear and interactive concepts. Specifically, the American artist Lynn Hershman
is considered by European critics to be the first outstanding interactive artist who used
computers to control her works, the most representative of which is the 1978 piece, "Lorna."
How to Interact?
Sometimes, when dealing with interactive art, it may seem that the imagination and
interactivity contained in the work are diminished rather than augmented, especially when a
wide range of different kinds of interaction have been attempted and found to lead to the
same result. In other words, the question of how to get closer to the spirit of interactivity
through the thoughtful application of new interfaces is of pivotal importance in interactive art.
The works nominated for the DAF award this year have all attained a high standard in terms
of quality, with "Play" being the most mature and complete, though more design oriented.
The matching sound and almost real-time interaction in "Doubles" are very impressive, but in
its combination of the mobile phone and Internet, the winner, "Urban Journal" presents a
more profound interpretation of the spirit of "remote controlled" interactivity.
##CONTINUE##
互動藝術?
在媒體藝術領域的互動不是一般傳統定義下的互動,這裡所指的互動有著狹義的特質-
數位的運算,本質來自於電玩遊戲(computer game)的「遊戲性」,作品需由觀眾的介
入得以完成,它的形式有非常多種,譬如CD-ROM 的互動藝術或網路上的互動性的網
站,或者牽涉空間的互動裝置藝術等。80 年代末正式進入數位的時代,創作的形式及
思考模式也隨著工具進入非線性及互動的概念,歐洲的評論家特別指出美國的琳恩‧赫
緒曼(Lyhn Hershman)應該算是第一個利用電腦去控制作品的傑出互動藝術家,代表
作為1978 年的羅拉(Lora)。
被動式的互動?
當我們在欣賞互動藝術的時候,有時候反覺得作品的想像力及互動性無增反減,尤其當
我們嘗試並知曉所有互動後的結果都是一樣的時候。於是更貼近互動的精神及新介面的
巧妙運用在互動藝術中有著極關鍵的位置。本次入圍的作品都在一定的水準之上,『玩˙
劇』為本次入圍作品中完整度及成熟度最高,但較偏向設計範疇;『雙打』配合聲響及
非常即時的互動令人印象極其深刻,『城市日誌』因結合手機、網路等,將「遠距遙控」
的互動精神表現的更為深遠。
台北數位藝術節講評 之一
陶亞倫 Ya-Lun Tao
(Assistant Professor of Graduate School ofArts & Technology, Taipei National University of the Arts)
There has been very intense competition between the works in the Interactive Installation
category in this year’s Digital Art Awards. The works entered this year are all more mature
than last year’s; showing that this event has encouraged the development of this field with
good results. Among the entered works, there are two works from students of the Yuan Zhi
University Graduate School of Information Communications which stand out. These works
show that the style of our digital arts creation has completely escaped the realms of
traditional art and has formed an inter-disciplinary artistic style.
The winner of the top prize in the Interactive Installation category, “Urban Journal,” features
the interaction of cell phones and the Internet and the interaction of different regions and
times. It displays the form and characteristics of digital media with intentional actions,
forming a new style of social relationship. The work shows a boundless expansion of time
and space, winning it the approval of the jury. It allows our national new media arts to
completely escape from aesthetic theories of art museums and performance centers, climbing
over the walls of Academia and into the community, changing the shape of society through
intentional interaction.
New media itself has intense social significance, drawing on the massive energy of
“incidents”. It is hoped that the winning of “Urban Journal” can attract more outstanding
works, and make people think about the significance and expansiveness of new media,
leading to even more discussion and even greater creative energy.
##CONTINUE##
本屆數位藝術獎,互動藝術類作品競爭非常激烈,入圍的作品的完成度皆比去年成熟,
顯示本活動帶動了國內相關領域的發展,已有了良好的成效。在入圍的作品中,元智大
學資訊傳播研究所的同學,有兩件作品入圍,表現最為突出,也突顯了國內數位藝術創
作的風潮已經完全跳脫原有的藝術族群,已形成跨領域、跨學門的整合創作。
互動藝術類的首獎「城市日誌」,以手機、網路,與地域性、時間性的互動,充分展現
了數位媒體的形式與特色,以積極性的行動,建構新型態的社會關係,作品呈現了無遠
弗屆、強大的時空擴張性,贏得評審一致的肯定。使國內的新媒體藝術完全擺脫了美術
館與表演場內的美學論證,跨越了學術高牆,融入了社群,以積極介入的方式改變社會
的型態。
新媒體本身具有強烈的社會意義,與引發「事件」的巨大能量,期望「城市日誌」的得
獎,能拋磚引玉,思維新媒體的意義與擴張性,引發更多的討論與更大的創作能量。
(Assistant Professor of Graduate School ofArts & Technology, Taipei National University of the Arts)
There has been very intense competition between the works in the Interactive Installation
category in this year’s Digital Art Awards. The works entered this year are all more mature
than last year’s; showing that this event has encouraged the development of this field with
good results. Among the entered works, there are two works from students of the Yuan Zhi
University Graduate School of Information Communications which stand out. These works
show that the style of our digital arts creation has completely escaped the realms of
traditional art and has formed an inter-disciplinary artistic style.
The winner of the top prize in the Interactive Installation category, “Urban Journal,” features
the interaction of cell phones and the Internet and the interaction of different regions and
times. It displays the form and characteristics of digital media with intentional actions,
forming a new style of social relationship. The work shows a boundless expansion of time
and space, winning it the approval of the jury. It allows our national new media arts to
completely escape from aesthetic theories of art museums and performance centers, climbing
over the walls of Academia and into the community, changing the shape of society through
intentional interaction.
New media itself has intense social significance, drawing on the massive energy of
“incidents”. It is hoped that the winning of “Urban Journal” can attract more outstanding
works, and make people think about the significance and expansiveness of new media,
leading to even more discussion and even greater creative energy.
##CONTINUE##
本屆數位藝術獎,互動藝術類作品競爭非常激烈,入圍的作品的完成度皆比去年成熟,
顯示本活動帶動了國內相關領域的發展,已有了良好的成效。在入圍的作品中,元智大
學資訊傳播研究所的同學,有兩件作品入圍,表現最為突出,也突顯了國內數位藝術創
作的風潮已經完全跳脫原有的藝術族群,已形成跨領域、跨學門的整合創作。
互動藝術類的首獎「城市日誌」,以手機、網路,與地域性、時間性的互動,充分展現
了數位媒體的形式與特色,以積極性的行動,建構新型態的社會關係,作品呈現了無遠
弗屆、強大的時空擴張性,贏得評審一致的肯定。使國內的新媒體藝術完全擺脫了美術
館與表演場內的美學論證,跨越了學術高牆,融入了社群,以積極介入的方式改變社會
的型態。
新媒體本身具有強烈的社會意義,與引發「事件」的巨大能量,期望「城市日誌」的得
獎,能拋磚引玉,思維新媒體的意義與擴張性,引發更多的討論與更大的創作能量。
何謂 Mixed Reality?
Mixed reality
From Wikipedia, the free encyclopedia
Mixed reality (MR) (also referred to as augmented reality or augmented virtuality) refers to the merging of real and virtual worlds to produce new environments and visualisations where physical and digital objects co-exist and interact in real time. A mix of reality, augmented reality, augmented virtuality and virtual reality.
我來充當一下火星文翻譯機
混合實境(MR)(也被稱作是擴增實境或是擴增虛擬)也就是把現實世界與虛擬世界合併在一起,從而建立出一個新的環境以及符合一般視覺上所認知的虛擬影像,在這之中現實世界中的物件能夠與數位世界中的物件共同存在並且即時的產生互動。也就是真實環境、擴增實境、擴增虛擬、與虛擬真實環境的混合。
如果大家有玩過SONY的EyeToy就可以理解,畫面中可以看一個真實的人(利用攝影機擷取真實環境中的影像),而這個人可以跟電腦虛擬出來的物件產生互動,好比用手去撥動畫面中的球,而這顆球是由電腦虛擬出來的並且可以即時的偵測到真實世界中的活動與作出回應。
Examples
- Free-floating holograms made by Vizoo, a mix of Augmented Reality and Virtual Reality. This example shows that neither just the term Virtual Reality nor Augmented Reality are applicable in this case; it is a combination.
訂閱:
文章 (Atom)

